Sa ilang mga paraan, ang pagpili ng isang telepono sa Android (isang aktwal na smartphone, kumpara sa aking lumang Blackberry curve) ay marahil isa sa mga pinakamasamang desisyon na aking ginawa. Oh, walang mali sa operating system, o walang problema sa hardware (i-save para sa isang memory card na nagpapanatili ng pagkasira; madali lang itong palitan, gayunpaman). Talagang masaya ako sa parehong aparato at aking tagabigay ng serbisyo.
Ang dahilan kung bakit sa palagay ko ay maaaring isang masamang desisyon ay maaaring mai-buod sa isang salita: mga laro.
Ang mga mobile na laro ay, sa pamamagitan ng at malaki, ang ilan sa mga pinaka nakakahumaling na karanasan na magagamit sa karamihan ng mga tao. Upang ilagay ito nang blangko, virtual narcotics sila. Ang mga ito ay mga digital na gamot na nagpapanatili sa mga tao na naglalaro, at naglalaro, at naglalaro, at naglalaro. Kahit na sinusulat ko ang piraso na ito, halos pipiliting akong suriin ang Clash of Clans. Tinukso akong mag-download ng mga Nagagalit na Ibon. Iniisip ko na subukan ang Candy Crush Saga, at hindi ko mapigilan ang paglalaro ng Tetris tuwing pupunta ako sa banyo.
Tiyak na hindi ako nag-iisa rito. Ang aking kasintahan (na walang sariling smartphone) ay igigiit ang pagnanakaw sa minahan tuwing mayroong ekstrang sandali; mayroon siyang isang buong aklatan ng kanyang sariling mga laro na naka-install. Hindi ko talaga nilalaro ang mga ito, o hindi ko rin sila naiintindihan, ngunit ang aking pag-unawa ay siya ang naglalaro sa kanila ng halos kaparehong dahilan tulad ng sa akin: isang magaan na anyo ng pagkagumon.
Maaari kong lahat ngunit ginagarantiyahan na higit sa ilan sa iyo ay hindi bababa sa pag-iisip tungkol sa isa sa iyong mga laro kahit na basahin mo ito. Uy, nasuri mo na ba ang iyong telepono kani-kanina lamang? Isa sa iyong mga app ay hinihingi ang iyong pansin.
Ngayon, kailangan kong magtaka … kung ano ang gumagawa ng mga larong ito kaya nakakahumaling? Gaano katindi ang kanilang paglubog ng kanilang mga claws na napakalalim sa aming mga psyches, hinila tayo tulad ng mga isda sa isang linya? At bakit napakaraming tao na tila walang kakayahang isara ang kanilang mga telepono upang itigil ang paglalaro?
Ang bahagi nito ay naka-link sa kung paano naa-access ang mga larong ito. Ito ay literal na kasing simple ng pag-abot sa iyong bulsa at bunutin ang iyong telepono. Bago mo ito alam, nasayang mo ang isang oras.
Ang isa pang kadahilanan ay wala sa kasalukuyang pag-aani ng mga mobile na laro na kailanman ay nakumpleto na 'nakumpleto.' Pinilit kami na patuloy na bumalik, dahil sa aming pang-unawa, hindi namin talaga 'natapos' ang paglalaro. Bukod dito, naaalala namin ang gawain nang mas malinaw kaysa sa gagawin namin kung natapos namin ito. Ito ay isang bagay na kilala bilang ang Zeigarnik Epekto; isang teoryang sikolohikal na nai-posisyong bilang paliwanag para sa pananatiling kapangyarihan ng Tetris.
Siyempre, ang Zeigarnik Epekto ay bahagi lamang ng equation na may isang tunay na nakakahumaling na mobile app. Ayon kay Mark Griffiths, direktor ng International Gaming Research Unit sa Nottingham Trent University, maraming mga mobile na laro ang gumagamit ng marami sa parehong mga pangunahing prinsipyo na nakikita sa mga machine machine.
"Ang isa sa mga pangunahing sikolohikal na prinsipyo ng paglalaro, isang bloke ng gusali ng disenyo ng laro, ay ang ideya ng" operant conditioning "ipinaliwanag ni Griffiths. "Tulad ng isang machine machine, ang laro ay gantimpalaan ang ilang mga aksyon, at parusahan ang iba, at natututo tayo mula dito. Kung mahuhulaan ito, nagiging mainip, kaya ang mga laro ay gumagamit ng isang bagay na tinatawag na isang iskedyul na iskedyul ng ratio ng pampalakas. Pinapanatili nitong tumugon ang mga tao nang mas matagal. Ang mga gantimpala ay nagiging makapal at mabilis, at ang kanilang hindi pagkakamali ay humahantong sa higit na pagtitiyaga sa paglalaro. ”
Hindi iyon ang tanging paraan ng 'freemium' na mga laro sa salamin, alinman. Karamihan sa maraming Casinos ay gumagamit ng mga chips kaysa sa tunay na pera, ang mga pamagat na libre upang i-play ay gumagamit ng isang konsepto na kilala bilang "suspensyon ng paghatol." Karaniwan, pinalitan nila ang iyong tunay na pera ng isang virtual na representasyon ng pera tulad ng mga barya, hiyas, o puntos.
"Kung hindi mo iniisip na mayroong pagkakaiba, " quipped Griffiths, "subukang magbayad nang may kamangha-manghang limang perang papel sa susunod na paggastos ng $ 70- $ 100 sa mga damit. Mapapansin mo ang kakaibang pakiramdam, sigurado. "
Ang pagsusugal na magkatulad, mayroong isang huling kadahilanan na nagbibigay ng mga larong mobile sa kanilang mga draw.
Ang paglalaro ng mobile "ay lubos na nauukol, " patuloy ni Griffiths. "Ito ay nangangailangan ng 100% ng iyong konsentrasyon. Hindi ito nangangahulugang ikaw ay gumon, ngunit ito ay lubos na nakakaengganyo. "
Si Griffiths ay mabilis na nag-iingat na hindi ito isang ganap na masamang bagay. "Maaari itong ilagay sa mahusay na medikal na paggamit. Ang mga pasyente na nakabawi mula sa chemotherapy ay ipinakita na nangangailangan ng mas kaunting mga pangpawala ng sakit kung ang kanilang mga isip ay nasasakop ng mga laro, at pareho ay ipinakita sa mga bata na may mga kondisyon ng balat.
Ngayon na namin nagtrabaho kung ano ang nagbibigay sa mga mobile na laro ng kanilang apela, mayroong isang pangwakas na tanong na tanungin: sila ba ay nakakahumaling din?
Hindi, hindi talaga.
Sa pagtatapos ng araw, ang paglalaro ay kung ano ang gagawin mo rito. Sa parehong paraan na maraming mga tao ang maaaring bisitahin ang isang Casino at i-play ang mga puwang nang hindi natupok ng mga ito, maraming mga kalalakihan at kababaihan ang perpektong may kakayahang maglaro ng mga mobile na laro nang hindi nawawala ang kanilang sarili sa kanilang mga telepono. Ang mga laro sa Smartphone ay tiyak na nakikibahagi (marahil ay peligro sa gayon), ngunit sa huli ay wala silang dapat alalahanin (hangga't maaari mong makontrol ang iyong sarili).
"Ang pagkagumon ay dapat na ilagay sa konteksto, " sabi ni Griffiths. "Kung mayroon itong negatibong epekto sa natitirang bahagi ng iyong buhay, ito ay pagkaadik. Ngunit kung ikaw ay isang taong maaaring gumugol ng maraming oras sa paglalaro ng isang laro nang walang anumang negatibong mga kahihinatnan, maaari itong maging isang karanasan sa pagpapahusay sa buhay. Nagawa ko ang mga pag-aaral sa mga manlalaro na naglalaro ng 14 na oras sa isang araw; kapag nagbago ang isa sa kanilang mga kalagayan at nakilala niya ang kanyang asawa sa hinaharap, mas mababa ang kanyang nilalaro. Ito ay maaaring hindi malusog sa iba pang mga kadahilanan, ngunit hindi kinakailangan na nakakahumaling. "
Iyon ay sinabi, Griffiths ay nagtapos na "ang mga tao ay dapat magkaroon ng mas maraming ng isang kaalamang pagpipilian hangga't maaari. Kung bibilhin ka ng isang bagay sa isang potensyal na nakakahumaling na istraktura, isang babala sa pananalapi ay isang bagay na susuportahan ko. "
